11`09/13(火) -22:45- 自分は、「シャイニングフォース(SF)」派だった事もあり、今まで「ファイアーエムブレム(FE)」シリーズを遊んだ事がありませんでした。 先日、長らく遊んでいなかった「ゼルダの伝説」シリーズに手を出しましたし、私の愛したSFは死んで久しいので、FEに手を出してみる事に(^∀^; そこで、今の自分の環境で遊べるFEは無いかと調べてみると、結構携帯機での発売が多く、且つ古い作品はバッテリーバックアップROM時代の物ばかり。 バッテリーバックアップROM、ヴァーチャルコンソール、携帯機を消去すると、GC「FE 蒼炎の軌跡」とその続編Wii「FE 暁の女神」の2つしかありませんでした。 Wiiはまだ持っていないし、「FE 暁の女神」は「FE 蒼炎の軌跡」の3年後が舞台で、共通キャラクターも多く登場する直接の続編との事なので、今回は「FE 蒼炎の軌跡」にウッドボールw と言う事で、GC「FE 蒼炎の軌跡」をクリアしました。 今日は、その総評です。 あ、一応ネタバレ注意デシ! まず、基本的にとても面白い傑作でした。 1周目を初FEなのでノーマルで、2周目をハードで、およそ1ヶ月でクリアしました。 正直、シミュレーションRPG(SRPG)を1ヶ月で2周もクリアするってのは、個人的に超スピードクリアです。 それくらいハマりました(^▽^) ただ、満点を付けられるほど、欠点のない作品でもありませんでした。 そこで、基本的には傑作と言う事を前提に、今回は好みに合わなかった部分や純粋に駄目だった部分に触れて行こうと思います。 最初は、好みに合わなかった部分2点。 とは言え、この2点ってFEの個性なので、ある意味全否定!?(^Д^; その2点とは、戦術Mapで途中セーブが出来ない事と、武器や魔法の耐久度制です。 (戦術Mapで一時的に中断する事は出来ます。) 途中セーブが無い事で、あまり危険な行動は取れず、いざと言う時にはその面の最初からやり直さなければなりません。 何よりも、戦術Map中のLvupを、リセットプレイでやり直す事が出来ないのです。 何度もリセットして、最高の成長をするまでやり直すのが当たり前のSFで育った身としては、何とも物足りない(^∀^; ま、拠点でボーナスEXPを振り分けてLvupする事が出来るので、結局そこでリセットプレイはするんですがw (ソフトリセットは、「START/PAUSE」+「B」+「X」※説明書に記載無し) けれど、その弊害として、戦術Map中でEXPを80台〜90台に止めなきゃならなくなりました。 成長は乱数を使ったもので、何も上がらない場合もあれば全ての能力が上がる場合もあります。 間違って戦術Map中にLvupさせてしまい、何1つ能力が上がらなかったりするとイラっとします(^Д^; 一応、クリア後の2周目以降では固定成長式を選択可能ですが、決まった能力しか上がらないのはつまらないです。 (使った武器や倒した敵による補正はあるそうです。) Lv上限が20と決まっているので、一部のキャラだけに絞って高Lvまで成長させる、なんて事も出来ないし。 結局自分は、2周目も乱数成長式を選択し、主要能力(力(or.魔力)、技、速さ)だけは選抜メンバーのほとんどでカンストさせました(^∀^; 次に2点目、武器や魔法の耐久度制です。 いえね、本来耐久度制は好きなんですよ。 「覇邪の封印」とか「ヘラクレスの栄光」とか。 (我ながら古いな、おい(^^;) でもね、今作には修理と言う概念が無いんですよ。 だから、武器を使い続ければ、いつか必ず壊れてしまう。 簡単に買える武器なら気にならないけど、1点物や希少品さえ、使い続ければ壊れてしまう訳です。 結果、性格もあって、有効な武器ほど使えない(-_-) だから、基本的にはてつの武器、はがねの武器、投げる武器、最下級の魔法でクリアまでプレイするハメに…… 修理さえ出来れば、無問題なシステムなのになぁ。 (「ソーサリアンオンライン」みたいに、修理の度にぽんぽん壊れられても困るけどw) 次は、駄目だった部分3点。 シナリオと、仲間の人数と、クリア後特典や隠し要素です。 シナリオ、と言っても、基本的にはむしろ良く出来ていました。 良く出来ていたし、個人的にも好きです。 ポイントは、SFや他のファンタジー系とは違い、魔物と戦う物語では無く戦記物であると言う事です。 であるのに、最後が頂けませんでした。 だんだんと盛り上がって来て、あと4〜5話でクライマックスかな? ってところで終わっちゃった感じです(^Д^; ボスであるデイン王アシュナードが小物過ぎ、しかも、何がしたかったのかよぅ判らんまま死によりますw このアシュナード、一応裏で暗躍して邪神復活を目論んでいます。 目論んでいたはずなのに、結構邪神なんてどうでも良さげな最期を遂げます(-_-) 邪神復活も、特段阻止などせずに失敗に終わります。 これがSFだったら、当然邪神が復活してしまい、最後は邪神との決戦になるでしょう。 当然、その方が盛り上がります。 シナリオ展開として、これから雪の季節って時に行軍を始めてしまうのも、連戦連勝でたった1年で滅亡した祖国を救えてしまうのも、ご都合主義っぽいですがまぁ許しましょう(^∀^; 過去の様々な事件や、今の世界情勢などが、アシュナードの企みによるものだと解き明かされて行く過程は、とても面白かったし。 だけど、最後が小物過ぎて台無し。 例えば、邪神復活を主人公たちに阻止させて、宿敵、仇敵である漆黒の騎士との一騎打ちを最後に持って来ていたら、神作にもなっていた事でしょう。 とても残念です。 駄目ポイントの2点目は、仲間の人数です。 平均して、1ステージでの出撃可能数が10〜14人程度。 主人公1枠固定で、他にも強制出撃があったり、ステージ内で仲間が増える場合にその分少なくなるステージもあります。 ま、それ自体は別に普通。 問題は、にもかかわらず仲間の総数が40人強(最大43人(主人公含む))もいる事です。 正直、出撃数が10人前後なら、仲間の総数は20人前後で充分。 多過ぎると、この出撃数ではフルメンバーを使い回す事など不可能です。 けれど、せっかくの仲間キャラクターですから、出来得る限り使ってみたいと思うのが人情。 なので、多すぎる仲間はストレスになります。 逆に、40人強も仲間キャラクターを出したいなら、出撃可能数を20人前後まで増やすべきです。 とは言え、1人1人のキャラクターに思い入れが出来るSRPGの場合、あまり出撃数は多く無い方が良い。 大人数でのシミュレーションバトルがやりたいなら、最悪死んでも壊れてもロストしても構わない様な、キャラクター性の無いユニット制の方が向く。 つまり、このゲームには40人強ものキャラクターなど、いるべきでは無かったと言う事です。 ……結構クラスが被っているキャラも多かったしな(-_-) (やられた仲間はロストしてしまう為、補充要員の意味がある、と言う理屈なんでしょうけど……) それから、このゲームには、仲間同士が3マス以内にいる時にプラス補正が得られる、支援効果と言うものがあります。 その支援効果を得る為に、支援関係を結ぶ必要があるのですが、その際支援会話と言うものが発生します。 その会話の中で、キャラクターのバックボーンなどが語られたりする訳です。 で、その支援関係を結ぶ為には、何度も一緒に出撃する必要があります。 だから、余計に全キャラ使いたくなる(^^; その上、その支援会話には回数制限があって、1プレイ中に最高レベルの支援関係を結べるのは1人だけ。 キャラクター押しなくせに、そのキャラクターを深く描いたパートは、まったく回収出来無くなっている。 これはちょっと、頭おかしいんじゃ無ぇ〜の?(^Д^; さて、最後の駄目ポイントは、クリア後特典や隠し要素です。 1番のがっかりポイントは、周回プレイしても何も引き継がれない事です。 一応、1周目をクリアする事で、トライアルマップやキャラクターイラストなどのクリア後特典が解禁されて、固定成長式も選択可能になります。 言ってみれば、それが全てでありそれで終わり。 解禁されたトライアルマップは、クリア時のキャラで遊べるだけの代物であって、トライアルマップ自体はクリアしても特別な特典はありません。 クリアした難易度によって追加されるシナリオは違いますが、トライアルマップ自体に魅力が乏しいので、他の難易度で再プレイさせる動機になり得ません。 周回プレイ自体には、回数を重ねる事でトライアルマップで使える隠しキャラを出現させると言う意味がありますが、トライアルマップ自体に魅力が(ry 例えば、1周目の総獲得EXPの数%が初期ボーナスEXPに加算されるとか、総獲得資金の数%が初期資金に加算されるとか、輸送隊に預けたアイテムはそのまま引き継がれるとか。 回を重ねれば重ねるほど、何らかの恩恵が受けられ以前とは違ったプレイが楽しめるなら、もう1周、もう1周と、周回プレイを楽しむ動機になった事でしょう。 前周までの支援関係が維持されても面白そう。 トライアルマップにしたって、クリア時の戦績によって何らかのボーナスが発生すれば、もっと真剣に取り組めるだろう。 例えば、ソーンバルケと言うキャラは、普通にプレイしているだけじゃ、条件が判りづらくて仲間に出来ません。 そんな判りづらい方法で仲間にさせるより、ノーマルクリアで出現するトライアルマップで、最高戦績を獲得すると次の周回プレイから仲間になる、とかの方が、トライアルマップを遊ぶ意義が生まれますよ。 こう言った、何度も遊ばせる要素ってのは重要だし、センスが問われますね。 自分が大好きだった「バイオハザード」シリーズなんかは、周回プレイが楽しいゲームの代表作でした。 「バイオハザード」〜「バイオハザード3」までは、それが秀逸で神作と言っても過言ではありませんでした。 けれど、「バイオハザード コード:ベロニカ」は制作者が変わってしまったのか、周回プレイをさせるセンスが最悪で、内容もスペックup分綺麗になっただけで、バイオハザード熱が醒めるほどの凡作でしたorz 一度クリアしたもんを、そのまま「もう1周遊びたい。」と思わせるのは、とても難しくセンスがいるけど、ハマればそのゲームの評価を劇的に良くする事にもなります。 今作にそれが欠けているのは、非常に残念です。 さて、今回はあくまでも、今作は傑作であるとの前提で、不満点を述べてみました。 点数も充分高いですし、ハマったし好きだし、いつか続編も遊ぼうと思っています。 それなりに気に入ったからこその、もっとこうして欲しかった、な訳です。 ま、本当は、ちょっとFEは好みから外れているので、SFさえ生きていてくれたら……ぅうっ……(´;ω;`) では、最後に仇敵、漆黒の騎士攻略に触れて仕舞いとしましょう。 漆黒の騎士との対決時には、力や守備などがカンストしているのが前提。 天空を覚えておく方が良いですが、絶対に必要な訳でもありません。 漆黒に与えられるダメージが、1撃で9ダメージ。 漆黒の回復によるHPの回復量は、漆黒フェイズに6HP。 6ターン目にはナーシルが登場して、逃げた時と同じイベントが進行してしまうので、ターン制限は5ターン。 1ターンで、攻撃と反撃で18ダメージ-回復6HP=12ダメージ。 12ダメージ×5ターンで、ちょうど60ダメージ与えて倒せます。 ですので、最悪天空が発動しなくても、一応勝てる設定になっています。 もちろん、天空が発動すれば、簡単に勝てるんですけどね。 そこで、キーポイントとなるのが、天空と月光の発動です。 漆黒から受けるダメージは、本来であれば1撃で19ダメージ。 攻撃と反撃で2発喰らっても、アイクのHPが60あれば耐えられます。 もちろん、回復はアイテムで行わず、ミストのリブローで。 (漆黒がミストを攻撃するかどうかは未検証なので、念の為、漆黒の攻撃範囲内にミストは入れませんでした。) しかし、漆黒の月光が発動した場合、34ダメージ喰らいます。 もしも2連続で月光を喰らえば、それで終わりです。 そこで、天空も月光も“直接攻撃でしか発動しない”事を利用しましょう。 双方の武器は、射程が1〜2となっていますから、反撃で月光を喰らったターンは、間接攻撃を仕掛ける事で2連続月光を回避出来ると言う寸法です。 ただし、自分は1周目には逃走(ここが漆黒との最終決戦だとは思っていなかったので(^^;)、2周目の1度目には6ターン経過、2周目の2度目には天空2発で楽勝だった為、間接攻撃パターンは未検証です。 計算通りに事が運ぶならば、無理に天空を狙うより、最初から間接攻撃で攻めた方が確実かも知れません。 実際、ミストのリブローでは回復力に難があるので、天空が発動しない場合はかなり厳しいですから。 漆黒を倒しても、期待した様なイベントはありませんでした。 続編にも登場するみたいなので、勝ちはしても殺せはしなかった、と言う扱いなんですかね。 (ブログの方に頂いたコメント(▲))
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